..


Sponsede Lenker

Lag en enkel grafisk animasjon med Java ME

Artikkel skrevet av Antonio Coschignano
Side 1 av 4

Et viktig trekk ved utviklingen plattformer orientert mot mobile enheter er å gi utvidbar modeller for produksjon av animert grafikk principalmene vanligvis rettet mot etableringen av videospill.

I Java ME er dette implementert gjennom en spesifikasjon som også omfatter forvaltning av livssyklusen til et spill. Vi vil ignorere for øyeblikket dette problemet for den overordnede arkitekturen for utviklingen av spillet og la oss gå hånd i hva som opptar den animerte grafikk som representerer, etter min mening den mest kreative og interessante.

Display, Synlig og lerret

Hjertet i grafisk bibliotek i Java ME klasser Skjerm og Synlig . Den første håndterer elementene som vises på skjermen på enheten og andre representerer det høyeste abstraksjon av disse elementene, komponenter som er synlig og plassere slik til interne skjermen.
I denne sammenheng gir Java ME to typer Synlig objekter, som hver har en annen rolle i henhold til de komponentene som vi akter å bygge eller bruk. Den subklasser av visbart er grunnleggende:

The Screen klassen definerer høyt nivå grafiske komponenter, som er strukturer eller forhåndsdefinerte grafiske kontroller som Form, Alert, TextBox i sin tur subklasser av Screen og direkte anvendelig.

Den Canvas klasse Synlig klasse i stedet for betong, men i sin tur krever en nærmere presisering av abstrakte metoden maling ( Graphics g) der all "interiør er nødvendig å definere retninger av en tegning som skal projiseres på skjermen. Dette betyr lavt nivå grafisk programmering er nødvendig for realizazzione animasjoner. Av særlig betydning er "Graphics objektet som skal brukes i maling metoden. Dette objektet inneholder grunnleggende metoder for å designe lavt nivå, som du kan tegne linjer, sirkler, former osv. .. poeng
Vi ser de viktigste metodene:

  • void drawLine (int x1, int y1, int x2, y2 int):
    Tegn en linje gjennom punktene (x1, y1) (x2, y2)
  • void drawRect (int x, int y, int bredde, int høyde)
    Tegn et rektangel med koordinater (x1, y1) med respektive høyde og bredde
  • filRect void (int x, int y, int bredde, int høyde)
    Som ovenfor, Solta som fyller rektangel med gjeldende farge
  • drawArc void (int x, int y, int bredde, int høyde, int startAngle, int arcAngle)
    Tegn en "bue med sine koordinater x1 og y1, høyde, bredde (høyde og bredde) og bredden på" hjørnet
  • void setColor (int r, int g, int b)
    Setter gjeldende farge som tallene blir dratt
I Canvas klassen inneholder også metoder som varsler hendelser aktiveres ved å trykke på knappene på tastaturet på enheten (keyPressed (), etc. keyRleased.), Og hendelser knyttet til andre pekeenheter (pinterDragged (), pointerPressed () etc. ..)

Når materialisert Synlig er en Canvas, eller at et objekt av typen skjermen skal vises på skjermen. Til denne proprosito kommer i "objekt Diaplay som omhandler å administrere visningen av elementene på skjermen. The 'Vis objekt som en Singleton , er det ikke startes direkte, men du kan få en "instans som dette:






 public class Demo strekker MIDlet {





  



 private Skjerm display;



  



 ...



  



 display = Display.getDisplay (denne);



  



 ...







 }



Når vi har her er en forekomst av de viktigste metodene vi kan bruke:
  • public Synlig GetCurrent (), returnerer til "kunstverk vises på skjermen
  • public void setCurrent (Synlig d) setter "objekt for å vise
Alle disse klassene er en del av pakken javax.microedition.lcdui.

I samme kategori ...
E-Learning
ASP Zero (Ebook) ASP Zero (Ebook)
Microsoft ASP og VBScript til å lære fra bunnen av. At kun 29 €.
CSS (Course) CSS (Course)
Web Design og tilgjengelighet i henhold til W3C CSS og XHTML. Starter fra 29 €.
Webmasters Advanced (Course) Webmasters Advanced (Course)
Bli en Webmaster profesjonell. Starter fra 39 €.
Sponsede Lenker